hearth stoneを無課金プレイで楽しむためには構築でコインを貯めるのが必須!!
今はパック剥きたい病にかかって課金プレイヤーになってしまった自分が無課金時代にコイン稼ぎに使ってたデッキを載せて、ちょっとでも楽にコインを稼ぐ参考になればと思います!

hearth stoneの記事は英語ばっかりで日本語の記事があんまりないからね・・・
これで勝てなくても文句言わないでくださいね!!!!

紹介するデッキはMageデッキ。
ヒーローパワーも単純で使いやすく、専用スペルも使いやすい火力スペルが多いので導入デッキとしてオススメです。

Mage専用カード
2 Freeze Bolt
2 Fireball
2 Polymorph
2 Water Elemental
2 Arcane Intellect
2 Flamestrike

Neutralカード
2 Acidic Swamp Ooze
2 Novice Engineer
2 Shattered Sun Cleric
2 Sen’jin Shieldmasta
2 Chillwind Yeti
2 Frostwolf Warlord
2 Gurubashi Berserker
2 Boulderfist Ogre
2 Stormwind Champion

ベーシックカードの中でも特にメイジはわかりやすい火力カードが多いのでとても使いやすいです。

これでコインを貯めてアリーナをやってゴールデンカードを全部廃棄してポイントに変えて優良コモン、レアをクラフトしていきましょう!!


ゴールデンカードは基本分解すると同等レアリティの好きなカード1枚に変えれると考えれば割と解体し得です。
Foilerさんもとりあえずは解体してデッキを強くしましょう!(FullGoldenにしたい病の方もあとからポイント払えばGolden化できるので涙をのんで解体しましょう)


レアリティ別最優先で集めるべきカード(ベーシック)

ここではレアリティ別に優先してクラフトするべきカードを上げて行きます。基本的に左に書いてある程使用頻度が高い物が多いです。

コモン:Harvest Gorlem、Dark Iron Dwarf

レア:Defender of Argus、Azure Drake、Argent Commander(基本デッキにただ追加して強いのはDefender of Argusってことで優先度高め)

レジェンダリー:Bloodmage Thalnos、Nat Pagle=Leeroy Jenkins(コントロールを組みたいならNat Pagleの優先度が高く、アグロよりを組みたいならLeeroy Jenkinsの優先度が高い)


個人的にはHarvest Gorlemを再優先で作ってポイントに余裕があるならDefender of Argusを次に作る感じがオススメです。(無いならDark Iron Dwarf)

火力が入ったデッキを使うならAzureDrakeはただ強いので優先して作りたいです。Argent Commanderは1枚あればとりあえず便利です。
レア作るポイントが無いならHarvest GorlemとDark Iron Dwarfを作り、上のデッキに入れるだけで結構強くなります。

レジェンダリーはアリーナで運良くゴールデンレジェンダリーでも引いたら解体してBloodmage Thalnosを作りましょう!


大体こんな感じかなぁー。基本上に記述したコモン、レア、レジェンダリーはかなりのデッキ採用率を誇るので作っておいて損は無いです。


2週間位前にオープンβが始まったblizzard初のオンラインTCG「hearthstone」っていうゲームをここ一週間位やり続けての感想とか。



-基本的な事(マナ関連とかMTGとの違いとか)------------------------------------


メイジ、パラディン、シャーマン、ドルイド、ローグ、ウォーロック、ハンター、ウォーリアー、プリーストの9種類のヒーロー+30枚(同じカード2枚まで(同じレジェンダリーは1枚まで))
のデッキでお互いの30のライフを先に削った方が勝ち。

TCGやったことある人ならキーワード能力(10個程度)を覚えるだけで問題なくプレイできると思う。
全部英語だけど完結なテキストしか無いので中高レベルの単語わかれば余裕でした。


TCGによくある色の概念は無く、その変わりにヒーロー毎の固有カードが20種類弱くらい用意されていて、それ+汎用カードの組み合わせでデッキを構築します。
なので選択するヒーローが実質色みたいなものですね。


コストの支払いはマナ方式。ただカードをマナゾーンにセットするタイプではなくカードヒーローのような自動供給タイプ。
1ターン目=1マナ→2ターン目=2マナって感じでターン毎に使えるマナが1マナづつ増えていく。(最大10)

MTGみたいにパワー/タフネスみたいな感じの表記なんだけどターンをまたいでも蓄積したダメージが回復しないのがMTGとは違う感じ。



-ヒーローパワーについて------------------------------------------------------

ヒーローは全員固有の能力を持っていて、1ターンに1回だけ2マナ払う事で能力を使う事ができる。

各ヒーローの能力は↓↓

メイジ:1点ダメージをミニオン(クリーチャー)orプレイヤーに飛ばす。

パラディン:1/1のトークンを出す

シャーマン:0/2タウント、0/2リジェネ、0/2スペルダメージ+1、1/1の4種類のトークンからランダムに1体場に出す(場に出ていない物が優先して出る)

ドルイド:1点の攻撃力とアーマーを得る

ローグ:攻撃力1、使用回数2の武器を装備する

ウォーロック:2点ライフを失い1ドロー

ウォーリアー:アーマー2を得る

プリースト:ミニオンかヒーローのライフを2点回復する

ハンター:敵ヒーローに2点のダメージを与える


とこんな感じで多種多様。

この能力に加えて各ヒーロー毎の専用があるのでヒーロー毎に全く異なるデッキになる。

基本はミニオンでの殴り合いだけど、プレイヤーキャラ(ヒーロー)もスペルで攻撃力を得たり、武器を装備したりする事でミニオンや相手ヒーローを攻撃することができる。



-総括??------------------------------------------------------------------


1戦5~10分程度でサクっとできるのであと1回だけ!!あと1回だけ!!ってなって気づいたらすんげー時間経ってる現象に陥ります。
他のTCGではあまり無い感じで盤面が目まぐるしく変化するのですげー爽快感あってめちゃくちゃ楽しいです!!

外国人独特の素晴らしいUI、演出でプレイしててとても気持ちがいいです。

プレイは無料でできて、デイリークエスト報酬やら3勝するごとにゲーム内マネーがもらえるのでそれでリミテやるだけでかなり遊べると思います!
リミテの勝率上がれば延々無課金でリミテ回せるので無課金プレイヤーにはかなり優しいゲームだと思います。(リミテ参加費がゲーム内マネーでも糞安い)

デイリークエスト→40、60、100Gのどれか(大体40か60)

構築→参加費タダ、3勝する毎に10G

アリーナ(リミテ)→参加費150で12勝するか3敗するまで続けられるモード。1パックは必ず貰えて7-3以上で150G丸々返ってくる+パックでもう一回遊べるドン!(3~4勝程度でも50G位は返ってくる)

こんな感じなので1~2日に1回くらいはアリーナあまり勝てなくても回せます。

構築もコモン、レアに有用なカードが多いので初期カードだけでもフリプで結構勝てます。

ただパック剥く演出がすごく楽しくていっぱい剥きたくなっちゃう僕みたいな人種もいますけどね^^;;;;;;;


とりあえずみんな黙ってインスコすればいいんだよ!!チュートリアル終わってCPU1回づつ全部倒して全ヒーロー開放した時にはもうハマってるよ!!


公式
http://us.battle.net/en/int?r=hearthstone


分からなかったらwikiを見ましょう!
http://www.wellplayed-gaming.com/wiki/

ということで今日は半年間積んだ後、月曜から水曜日までやってやっとクリアした作品ルートダブル(PC版)の紹介でもしようかと。
面白いゲームは色んな人にやってほしいしね。

物語としては閉鎖された空間・脱出もの・SF・超能力(テレパシー)・サスペンスが入り混じった様なジャンル。
ストーリーのあらすじは公式を見るのが一番分かりやすいかな。
簡単に説明すると街の原子力研究所(ラボ)で事故が発生し、そこに居合わせた主人公ら9人が閉じ込められてしまう。
そこから脱出するのが目的なゲーム。
公式ストーリー紹介ページ http://www.yetigame.jp/w/story.html

作品の特徴としてはタイトルのルートダブルという名の通り、2人の主人公が存在しそれぞれの視点から物語が始まる。
√Aでは事故現場で記憶を失ったレスキュー隊の隊長:笠鷺渡瀬の視点で描かれる9時間の脱出劇
√Bではラボに閉じ込められた学生:天川夏彦視点で描かれる事故発生直後までの6日間の軌跡

この2つのルートをクリアした後に解放されるシナリオで2つの視点での物語が交錯し、事件の真相へと繋がっていくというゲーム展開。



このゲームの良かった点
・ダブル主人公での物語の進行
各ルートで全く異なる状況での物語なのでそれぞれのルートがどう重なるのかが楽しみで仕方なかった。
全く異なる立場・性格の2人の視点で描かれるので長い1本道のシナリオでも飽きが来ないのが良い。

・キャラクター描写の丁寧さ
全キャラクターの背景・過去もきっちり描かれている為、感情移入しやすい。
各キャラクター共1つの信念に基いて行動していてどのキャラも感情移入でき、好感が持てる。素晴らしい。
この手のゲームって大抵嫌いなキャラ出てくるもんだけどそんなのが全く無かった。

・ゲームシステム
通常のノベルゲームで定番の選択肢による分岐を行わず、各キャラクターへの共感度的な8段階の値を変動させて分岐していく独自のゲームシステム。
最初は糞めんどくさいから普通の選択肢にしろや!!ってずっと思ってたけどこのシステムの意味に気付いた時に何も言えなくなった。
ああああああああああああああああああすげええええええええええええってなった。

・大量の伏線をしっかり回収している。
作品中至る所に張り巡らされた凄まじい量の細かい伏線がルートを進める毎にしっかり回収される気持ちよさ。伏線とすら思ってなかった所が伏線だったりして気持ちいい。
この手のゲームの醍醐味でもあるよね。伏線は割と綺麗に回収されてると思う。とりあえずやった感じで違和感は無かった。

・貼られている伏線がフェアな伏線であること。
この手のゲームで(特に超能力とか絡んで来ると)ありがちなご都合主義トンデモ超展開がほぼ無く、きっちり伏線を読み取り、推察することでゲーム内で真実が明かされる前に自分で答えに行きつけるという事。
これは作品自体がかなり丁寧に作りこまれてる証であり、今までのこの手のADVゲームの中でもトップクラスだと思う。

・次回予告が秀逸
ルートが終わると次のルートの次回予告ムービーが流れる。
このムービーがまた引き込み度半端無くて「ルート1個終わったから今日はもうやめよう・・・」
という自制心をブチ壊してくる。


悪かった点(もうちょっとだった点)
・作りこみが丁寧過ぎて盛り上がるシーンで盛り上がり切れない部分がある。
ここから!!って時に説明やら回想が入ってテンポを損なってる感があったのがちょっともったいないかな。
でもその分丁寧なので説得力はあるんだよなぁ・・・勢いでごまかさないというか。

・BGMがイマイチ
似たようなシーンになると同じBGMが毎回が流れるのがもったいなかった。
ここぞ!という場面では専用BGMがあったほうが良かったかなぁ。
OPとEDは好きでした。


まとめ
全体的に高いレベルで纏まっていて間違いなく名作に名を連ねる作品だと思う。
ただシュタインズゲート、車輪の国向日葵の少女、Ever17のような大どんでん返し!うわぁあああああああああああああああみたいな成分はそこまで多くない。
この作品で評価するべき所は
・丁寧すぎる程のキャラクター描写
・伏線の貼り方、回収の納得度
・超能力というナンデモありな設定を使いつつプレイヤーが納得できないような超展開にもっていかない構成力

この辺りだと思う。特にキャラクター描写は今までやったゲームの中でもトップクラス。
俺が30手前のおねぇちゃんキャラを可愛いと思ったり、メガネ巨乳BBAを嫌いにならないなんておかしいもんだって・・・


という訳で超簡単に紹介してみます。


PC版と箱◯版が発売されてるのでプレイ環境がある人は是非やってみて下さい!!
閉鎖脱出物が好きな人はかなり楽しめると思いますよ!

気になった人は公式で体験版がDLできます!!
しかも体験版といってもルートAがほぼ丸ごとできるので作品の感じはかなり掴めると思います!

プレイ環境無い!!お金無い・・・って人は小説版も出てるみたいなのでそっちに手を出してみてもいいかも・・・
でもそれだとゲームシステム関連の伏線が無くなっちゃうのでちょっと勿体無いかなぁ・・・ゲームやってからの方がいいかも・・・


ちなみにプレイ時間は長めです・・・
自分でやった感じほぼ最短で攻略してTUREENDまで25時間程度かかりました。
仕事も一日休んで飯と風呂の時間以外ほぼやり続けて丸2日位。
でもゲームやるために休んだんじゃないよ・・・免許更新があったから仕方ないんだよ・・・たまたま昼までで免許更新終わったから昼からやってただけだよ^^


今週末からはパステルチャイム3ですね^ー^

仕事が暇なので。


強襲機(旧ザク、ゴッグ、ドム、グフカス等)

拠点取り合戦、裏取りからのワーカー・タンク殺しが主な仕事。
ブーストが早いので開幕の拠点取りで重要。
開幕の拠点争いは重要なので数多めがいい。30弱いるのが理想。
とりあえず強襲やってるやつで拠点乗らない奴はいらない。おめーが乗らなくて誰が乗るんだよ!!

機体改造ポイントはやっぱブースト回りが最優先だと思う。
個人的にはブースト容量が最優先で最高速度とブースト回復量はシチュエーションによるので好み。
核の運搬、開幕の拠点取り、ネズミに重きを置くなら最高速度で前線での近~中距離のドッグファイトを有利にしたいならブースト回復量かな。
銀チケ強化で成功率めっちゃ低くなって強化回数余ってたらアーマーとかの序盤の大成功にかけて未強化部分1~2回強化するのもありかな。
失敗で2~4ブースト回り上がるよりも大成功でアーマー上げた方が機体の総合能力期待値的には高いはず。

武器回りは結構機体によって違うので割愛


重撃機(ザクⅡ)

中距離から強襲の補佐が主な仕事。
強襲にタゲ合わせてる奴にチャージバズ直当てできる重撃はマジイケメン
制圧時に拠点乗って争ってる所にチャージバズ打ってるだけでもだいぶ助かる。
チャージバズ直当てすれば転倒or即死なのでダウンしてるやつにノーチャージバズ当てれば確殺コンボ

バズーカはFが威力高くて爆風も結構痛いけど弾速遅い&弾が少ない。
Sは弾速が一番はやいので直当て向け。僕はS使ってます。

マシンガンは単発式マシンガンのロックオン改造が使いやすいかな。
ロックオン900オーバーまでいくのでバカみたいに当たる。
マウス連打せんといかんけどその分当てやすいし一発の威力が高い。
フルオート系のマシンガンと違って無駄弾が少なくてすむのでのでリロ挟みにくいのも◯
1マガで大体盾持ってない奴は殺しきれる。まぁ相手のCBR一発あたっちゃうとggなので体力MAX初期ジムと正面から撃ちあうのはちょっとリスクあるかな。


タンク(ザクタンク、ザクキャノン)

拠点奪取、前線のライン上げ、遠くの設備破壊が主な仕事。
遠くのミデア割る時なんかは輝く。
ただいまのジオンはどの戦場もタンクが多すぎる。開幕終わって5分位して押されてんなーと思ったらタンクが10体いるとかザラ。
そりゃ押されるわ。相手は盾持ってブースト全開で突っ込んできてんだから当たるわけねーだろ。
リペアポッドの回りに群がって延々砲撃してるだけのタンクはとっとと装甲強化ジムに突っ込まれて死んでろ

タンクは各戦線毎に2~3体入れば事足りるので戦場全体で5~6体に収めるべき。
ミデアが見えてるのにマップ見てなくて割らないタンクばっかでどうしようも無い時は自分で出て割に行くのもしゃーなしだけど。
基本的にミデアは自分が死ぬリスクを背負ってでもちょっと裏周りして単独でも砲撃しに行くべき。1体死んだ分のゲージ減少なんてミデアから延々敵が湧いてくることから生まれる状況を考えれば微々たるもの。

タンクは一回捉えられたら基本的に逃げれないので相手に背を向けずにマシンガンで戦いましょう。
アーマー高いんで相手が下手なら普通に殺せます。

機体の改造はぶっちゃけどうでもいいと思う。いらない。ピンポイントで使えればいい機体なのでメイン武器だけ一番威力高いやつにしとけば後は割とどうでもいいと思います。
サブのバズーカみたいな奴は2種類あって放物線を描いて飛んでいくタイプと直線に飛ぶタイプがあるんでこれは好み。一長一短。


スナイパー(ザクスナイパー)

戦艦撃ち、戦艦型拠点打ち、ミデア打ち、敵スナの排除、前線サポートが主な仕事。
なんか多いけどスナは何を優先すべきなのかの判断が重要だと思う。
俺自身スナやらんからあんまわからんけど上手いスナは適切な順番で処理してくれる。
戦艦は早く落とせば落とすほどいいし敵のスナがいつまでもいるままじゃ前線がキツイ。
スナを一番殺しやすいのはスナなので相手のスナ殺して下さいお願いします。前線は前線で頑張るんで。

武器は物理ライフルの一番威力高いやつ一択。
ビームスナ使ってる奴は今すぐ機体を売れ。
威力6000まで上げれば命中で確定ダウンとれる上に特性がクイックリロードor武器のリロードを改造することでダウン追い打ちが確定するので実質一発当てれば確殺とれる。
前線でやられて死んだ経験は数知れないよね。
特にジオンは盾持ちが居ないので連邦のスナからしたら入れ食い状態。最近は連邦にかなりスナ増えた。
だからジオンのスナは相手スナを優先して排除して下さい!!お願いします!!

レーダーと地雷は好み。地雷は拠点に撒いてあるとネズミに強いしレーダーはどんな状況でも必要。

サブ武器はかなり威力あるのでライフルの弾切れたら凸って1体でも殺しましょう!


支援(ザクワーカー等)

レーダー撒き、砲台修理、味方の修理が役割。
開幕はレーダー撒きがあるので数多めでも悪くない。ただ多すぎるとあれなんでレーダー一通り置いたら強襲と一緒に拠点乗って前線で戦って死んでいいです。
10体とかワーカーいらないんで。
後方のタンクとかスナとかばっか回復してるワーカーはマジいらない。
ワーカーは前線で強襲、銃撃とともに戦うべき。強襲と一緒に拠点に乗る勢いで張り付いて修理しましょう。
敵が拠点ないに居る時はショットガンで戦いましょう。
大体相手も強襲機体と戦ってるんで後ろからショットガン連射すればかなり殺せます。
2vs1で味方の機体が負けてもあきらめず最後まで戦いましょう。キルすれば味方復活させて大勝利です。

リペアトーチは初期の回復量改造が一番使いやすい気がする。射程、残弾。回復量のバランスがいい。

武器はショットガンがいいかなやっぱ。かなり火力出るよ。
ショットガンのタイプは結構好み別れるけどキッチリAIMできるならHが集弾よくてダメだしやすい。射程もショットガンの中で最長なのでミリの奴落とすときも便利。

レーダーは広域レーダー(金限定)が何かとおすすめ。

機体改造はブースト回りを改造しといた方がいいかな。余ったらアーマーで。
レーダー配置とかで動きまわるからブースト無いと辛い。



金設計図で作る機体は高いから大変だけど旧ザクの格闘プログラムとザクワーカーの広域レーダーは恩恵でかいので作る価値ある。
ほかは好み。


えらい長文になったけどここに書いてるのはプレイヤースキルとかの問題じゃなくてゲームをやる上での心がけ的なもの。
まぁ結構やってる人には分かりきった事しか書いてないのでどうでもいいかな。

改造まわりは自分でやってみた感想だから他にオススメとかあれば教えて下さい!

平日は仕事から帰って寝るまで、休みの日は昼前から朝方まで大体やってた。
200戦ちょいやって階級は中尉なう。でも多分ここが限界・・・

ゲームシステム的には面白いと思う。
52vs52の大規模戦闘。
ゲームの流れ的にはFEZに近い感じ。割とだけど。

ジオンやってて思うのは装甲強化ジムの群れからの開幕凸でゲージ削りまけてからのジリ貧防戦→押し込みで負けるパターンが多すぎる。

なんで防戦一方になるかってそれはジオン側は拠点に乗らない奴が多すぎる。
このゲームは拠点取ったらそこからリスポーンできるので拠点を一回取られたら取り返すまで延々そこから敵が湧いてくる。
一度そうなったら取り返すのは一苦労だよね。
まぁでも拠点に乗りにくい気持ちは分かる。装甲強化ジムが防御性能、近距離でのローリスク糞火力なせいで拠点内での戦闘能力高いからね・・・
でもそれでも重撃機体等のバックアップがあれば強襲で凸れば十分戦える。まぁ自分は死ぬかもしらんが拠点取る方が大事だよね。

やってて思うのは拠点制圧するときに後方で芋ってるワーカーなんなの?一回拠点に凸った奴は死ぬか殺すかしか無いんで後ろで芋ってる必要全く無いんだけどw
タンクとかスナの回復する暇あったら強襲と一緒に拠点凸ってショットガンでDPSだせや!!!!
後スナはD格入れてダウンしてる奴やら体力ミリの奴KSする暇あったら敵スナか砲撃でも殺してて下さいお願いします。

あと防衛時にタンク10体以上とか出てるの見ると萎える。
糞の役にもたたねーからやめろ。
タンクは拠点制圧等の定点制圧、前線のライン上げ、施設破壊に使う物であって防衛に使うものでは無い。
何体タンクが出てようが装甲強化の群れに轢き殺されて終わりです。
スナはまぁピストルでDPS出せるからタンクよりはマシ。
重撃は狭い場所だとバズ自爆怖いしマシンガンだとDPS出ないから拠点防衛だとイマイチかな。
ワーカーはショットガンなら結構強い。格闘で拠点殴ってる奴の背中に密着してショットガン撃ちまくればかなり殺せる。


ジオンは基本負け試合が多いからみんな少しでもポイント稼ぎたい→稼ぐなら防衛時のレーダーがウマイ。ってことで拠点防衛時のレーダーがヤバイことになってるんだろうね。
20個位普通に置かれてるの見ると笑える。まぁ僕もレーダー厨なんでその気持は分かる。
今のレーダーの仕様が改善されない限りはこんな状況がしばらく続くよね。現状僻地レーダーがマズすぎる。
稼げないとPP糞みたいに下がるしね。もうちょっとポイントの入り方考慮して欲しい。
ポイント稼いでる=勝ちに貢献してるわけじゃないのが現状だからね・・・
レーダーとか敵の戦略発見した時のポイントを大量にするとかしないと僻地レーダー置くなんてマゾいこと誰もしないよ。完全にボランティア。
前線には糞みたいにレーダー重ね張りされてるのに僻地に誰も置かなくて核決められて負けるというパターンを何回も経験したわw


現状割とクソゲーと化してるこの状況をどうにかして欲しいですね。

・レーダーまわりの仕様を改善(設置時間によるスコアに変更等)
ただこのへんは上手く調整しないと一気にレーダー置く人いなくなって一部のマゾボランティアしかワーカーやらなくなるから難しい所。


・拠点ダメージでのゲージ削れの改善(破壊した時のみゲージが減る仕様に変更等)
現状単騎凸でもガリガリゲージ削れてただの脳筋拠点凸ゲーになってるので何らかの改善は必要に感じる。


・装甲強化ジムの弱体化
ジオンが劣勢になったのは時間経過とともにこいつをみんな入手したから。
初期はそこまで多く無かったからマシだったけど今では開幕30機とかで群れて本陣凸するのが当たり前。
早い、硬い、高火力でスペックが流石に高すぎる。
3連BSGの弱体化か盾弱体化、ブーストまわりの弱体化のどれかは必要だと思う。さすがに。
弱体化が課金システム上マズイのならジオンにも盾持ちビーム兵器持ちを追加して下さい。
装甲強化ジムがGPガチャで出るのが問題なんだよな。無課金層でも簡単に手に入るのが今の状況を作り出してる。


・ビーム兵器の弱体化orジオンにもビーム兵器追加
チャージビームのよろけ強すぎる。一発チャージ当てればよろけで次弾確定なのでワーカー、スナ辺りの柔らかい機体はほぼ確殺とられる。
バズーカは弾速遅くて直撃取るのがビーム・ライフルと比べて難しい上に味方にあたると自爆ダメあるのしで使いにくい。



マシンガンはずっと打ってないとダメだせない仕様上盾との相性が悪いよね。
盾はBSGみたいな瞬間火力出せる機体が持ってこそ輝く。


まぁ感想と思って書き出したはいいものの糞みたいなネガキャンしか出てこないな。やっぱり。


根本的なゲームシステムとかは面白いとおもうよ。ほんとに。

みんなもガンダムオンラインやりましょう!
それなりにPCのスペックいるのが難点だけど・・・CPU食い過ぎだよこのゲーム

早くアプデしちくり~


スイクン:波乗り、冷凍B、絶対零度、神速@オボン H252、B100、C128、残りS
スイクン:波乗り、凍える風、身代わり、絶対零度@残飯 H144、B188、C12、D4、S164
サンダー:10万、めざ氷、熱風、羽休め@ラム HP252、B120、D124、S残り
ヘラクロス:インファ、メガホーン、エッジ、寝言@スカーフ H28、A40、D188、S252

その1(バランス)
HP252(197)
B40
D32
S184(143)
物理耐久ライン
攻撃180程度のグロスのコメパンを身代わりが耐える
意地っ張りA252ギャラドスの珠舞氷の牙耐え

特殊耐久ライン
臆病C252ラティアスのメガネ流星群高乱数耐え

素早さ
補正なし全振り90族抜き

ある程度の耐久を取りつつ出来る限り早くするとこんな感じ。
素早さもうちょい削って他に回してもいいとおもう。(無補正ギャラヘラ抜きあたりまでとか。)

その2(物理耐久+素早さ)

HP252(197)
B120
S128(136)

物理耐久
攻撃164程度のガブリアスの逆鱗2耐え
身代わりがA185程度のコメパン耐え
陽気テラキオンのアイテム無しエッジ耐え
意地っ張りA252ギャラドスの珠舞氷の牙耐え

素早さ
S陽気最速グロス抜き抜き

特殊耐久は振らないである程度の物理耐久を確保しつつギリギリまで早くするとこんな感じ。
この形だと201ガブリアスにタイマンで勝てる。
あと大体のグロスのコメパンで身代わりが残る。

ただラティ系に無力。

その3(耐久特化)
HP252
B120
D124
S残り

物理耐久
攻撃164程度のガブリアスの逆鱗2耐え
身代わりがA185程度のコメパン耐え
陽気テラキオンのアイテム無しエッジ耐え
意地っ張りA252ギャラドスの珠舞氷の牙耐え

特殊耐久
ラティオスのメガネ流星高乱数耐え
特攻140程度の不一致れいとうビーム2発耐え程度
臆病C252ゲンガーの珠シャドボもギリギリ2発耐える

ただ素早さが121になっちゃうからもうちょいどっか妥協して123まで上げて無補正全振り70族位までは抜いてもいいかも。

ちなみにサンダーの特殊耐久ライン(流星群)

HP252
D164(高乱数なら124)
ラティオスのメガネ流星耐え

HP252
D24
ラティオスの珠流星耐え

HP252
D52(高乱数なら32or40)
ラティアスのメガネ流星確定耐え


こうやって計算していくといろんな事が分かってくるよね。
上の結果を見るだけで

ラティオスのメガネ流星群=ゲンガーの珠シャドボ2発ってのが分かるし。(どっちも等倍で)

こうやってれば自然とダメージ感覚が身について、対戦中に「このポケモンのこの技ならダメージはこのぐらいだろう。」みたいなのが段々分かってくる。
また逆にダメージを見ればそのポケモンのステータスが大体分かるから(乱数はあるけども)素早さのラインの予測なんかが付け易いよね。
あーダメージ計算たのしいいいいい

あ、C振りたい人は自分で計算してくださいw俺はあんまりサンダーにC要らないと思ってるんで><(C振りするならボルトロス使う^q^)なんでC振るならボルトロス使うかっていうとそりゃもちろん早いからだよね。
ラティ、襷、鉢巻ガブリアスにC振った襷ボルトロスならタイマンで大体勝てるし。(201スカーフガブは無理だけど)
100族っていうラインはほんと難しい。前ならC振りも考えたけど今はボルトロスっていう同じタイプでより早いポケモン出たからサンダーは耐久振って差別化を図りたいだけwサンダーにはサンダーの良いところがあるからね。
110を絶妙に超えるボルトロスの素早さは最初にガブリアスを見たときの様な悪意を感じるねw

まぁ上に書いたのは計算しながら適当にぱぱっと考えた奴だから他に探せば良い配分はあるとおもうよ。
あくまで調整の指標として使う感じで。
技構成によっても変わってくるだろうし多分上の奴をそのまま配分しても弱いから!


あと素早さ調整のラインとしての俺が良く使う目安は

201 最速130族抜き
179 最速ラティ抜き
170 最速ガブリアス抜き
151 最速ヘラクロス抜き(でも基本スカーフだからスカーフ持ち以外はあんま使わない)
☆147 最速ギャラドス抜き
☆138 意地っ張り全振りヘラクロス抜き
☆135 最速メタグロス抜き、意地っ張り全振りギャラドス抜き
129 最速トドゼルガ抜き
☆125 最速バンギ抜き
☆123 意地っ張り全振りメタグロス抜き
55  6振りソーナンス抜き

特に良く使うラインには☆付けた。耐久調整して素早さ振る場合にはこの☆のラインに合わせる事が多いかな。
耐久調整しない場合は基本最速で使う。

ただいじっぱり全振りグロス抜きとかする位なら最速バンギまで抜き調整しよう。とか思う事は結構多い。
抜き抜き調整とか抜き抜き抜き調整とかはもう好みの領域。
ただポケモンで一番大事なステータスは素早さなのは間違いないから振ってて損する事は絶対ないよ。
余った努力値があるなら素早さに振れ!!

次に耐久調整のライン
これはポケモンによってマジで違うからなんともいえないんだけど、とりあえず
陽気A252ガブリアスの逆鱗
A実数値164ガブリアスの逆鱗、地震(201ガブリアス)
いじっぱりA252グロスのコメパン
A実数値180~185程度のメタグロスのコメパン(D133グロスのAが大体このライン)
意地っ張りA252ヘラの鉢巻インファイト、メガホーン
臆病C252ラティのメガネ流星群、珠流星群
臆病C252ゲンガーの珠シャドボ

基本的に使うのがこの辺りのダメージ。
この辺の攻撃をどれくらいで耐えるのかとかいう感覚が身についてくると相手の努力値の振り方とか持ち物がいち早く分かって
有利に対戦が進められるし色々と便利。

BWで新しく付け加えるなら

陽気A252テラキオンのインファイト、ストーンエッジ
ウルガモスの虫のさざめき、大文字
かなぁ。

大体これくらいやっとけば大丈夫かな。
後は仮想敵に対する計算はきっちりとね!

火力の調整は難しいけど大体

HP252メタグロス
HP187D133メタグロス
無振りガブリアス
HP201ガブリアス
無振りラティ
この辺だけ必須であとは仮想敵の計算って所かなぁ。
Sに分類したポケモンにどれくらいダメージ入るかっていう計算はしといたほうが良いと思う。
それ知ってるか知ってないかで勝ち筋増えたりするし。

まぁ火力ラインとかは結構好みがあるし難しいからこんな感じで。

あと最後に持ち物なんだけど
基本的に
こだわりスカーフ、気合の襷をPTの誰にも持たせないって事が絶対に無いように!!
この2つのアイテムはマジで糞アイテムだから絶対に持たせるべき。
特にスカーフは誰に持たせるかで全然違うから重要。



とまぁこんな感じかなぁー。
BW入ってまだ対戦してないからなんともいえないけど
特に耐久調整のラインに関しては今後変わってくる可能性が高いしなんともいえない。
ポケモンだってメタゲームあるからね。
BWはまだあんまダメージ計算とかしてないしメタも固まってないだろうから分かってきたらまた書く感じで。

いやー良い暇つぶしになった^q^

シングル6-3 持ち物重複無し 準伝説あり Lv50 
※あくまでゆうきちゃんに向けた講座です

よく見るポケモン、危険度等を加味して適当に自己ランク付。
PT、ポケモンを作るときに意識する目安程度に。
あくまで俺の評価だし鵜呑みにしないでね!あとBWはまだ未知数なのであんまり考慮してないよ!それととりあえず旧ポケだけで。

S ガブリアス、ラティ兄弟、メタグロス

A バンギラス、ボーマンダ、スイクン、ライコウ、ギャラドス、ゲンガー、ソーナンス、サンダー、ゴウカザル

B ユキノオー、トドゼルガ、ファイアー、ヘラクロス、ラグラージ

C マニューラ、ドサイドン

ガチ構築で使われるのって大体こんな感じ。
ロトムはタイプ変わったからわからんから除外で。

Sのポケモンは3匹中2匹はPTに入る事が多い。
自分のPT作る上でそれぞれに対して2匹は最低限戦えるポケモンを用意した方がいい。
特にガブリアスはマジでやばいから対策は多ければ多い程いいよ。

Aランクは沢山いるけど大体上2~3匹とAランクから2~3匹+αっていう構築が多いと思うな。

その中でも特に意識するのはバンギ、ゴウカザル、ソーナンス、ギャラドスかなぁ。

ソーナンスはSに上げたポケモン達に基本的に全部強い。
なんでSのポケモン群使うなら必然的に対策は必須ってなる。

バンギは型が多くて読みづらいから持ち物分かるまで迂闊に動けないのが怖い。
持ち物によって性能がガラッとかわるから。
まぁでも基本的にグロス、ガブリ採用してればバンギは何とかなることが多いからそこまで気にならんかもしれんけど持ち物、調整次第で普通に負けるのが面倒なんだよね。

ギャラドスは電磁波、身代わり等面倒な補助技あるし龍舞からの爆発力もあるからすごくめんどくさい。
楽に対処できるポケモン居ないと全抜きされる時もあるし。

ゴウカザルは何より受けづらいよね。てかまともに受けれる奴殆ど居ないし。
技が多彩だから何してくるかわかんないから怖い。
サル対策として楽なポケモンはスカーフガブリアス、ギャラドス、スイクン、相手が草結び無いならラグラージとかもいいかな。
後はソーナンスとか。


ゲンガーとかは対策ポケ用意するってよりも、ゲンガーより早くて狩れるポケモンをPTにきちんと入れておく事だよね。
襷持ちだったら一匹もって行かれるのは仕方ないよもう。
一番やっちゃ駄目なのは選出の段階でゲンガーより早いポケモンが3匹の中に居なくて、
先行催眠→交代→交代際にシャドボ食らって2確ライン→死ぬ→残り一匹+睡眠ポケっていう状況
こうなるともうほぼ詰みだからそのパターンだけは避けたい。なんで見せ合いでゲンガー見えたら絶対にゲンガーより遅いポケモンばっかにならない事!

新ポケモンも考慮すると色々変わってくると思うけど、基本的にHGSS環境までで強くてBWで使えないほど弱体化した奴なんて居ないと思うから(ロトムは別として)
ある程度前の知識も参考になるはず。今はまだみんな試行錯誤だとおもうし。

新ポケモンで注意すべきな奴は世間の評判通り

テラキオン、ナットレイ、ウルガモスがトップクラスで次にボルトロス、オノノクス、サザンドラ、シャンデラ辺りかなぁ。

前3匹は特に使用率高いと思うから意識してPT組んだ方がいいと思うなー。

テラキオンはバンギをかなり安定して狩れるポケモンだし、ナットレイは相当めんどくさい。
ウルガモスも舞からの爆発力が怖いよね。

上3匹に割と安定しそうなのがゴウカザルかなぁーと俺は思ってるから相対的に使用率上がるかもね。
大文字、めざ氷、インファイト、ストーンエッジで上3匹に対して有効打持ち+早いし。


B、C以下はまぁちょっと意識する程度かな。まぁ上の対策できてれば自然と下の方も戦える構築なはず。
ラグラージとかは意識して草技入れないといけないから漏れやすかったけど、今回はナットレイが流行ってキツそうだし。


長くなったから続く^q^

昨日からやってたラティアスの乱数調整できた!!!!!!

マー坊にちょっとアドバイス貰ってNPCに幾度となく邪魔されながらやっとできました^q^

わははこれで5Vラティアスを手に入れたぞー!

でもまだ固定シンボルしかできないんだよね^q^
最近は襷よりもスカーフ鉢巻の方が好み^q^


ガブリ 陽気@鉢巻
H156
S全振り
残りA

ライコウのめざ氷70確定耐え(無振りマンダ一確の攻撃を確定耐え)
グロスの205プレートコメバレ確定耐え
意地っ張りヘラの鉢巻インファ耐え
HP252グロスを最低乱数引かない限り地震で1確

やっぱ鉢巻ガブリはこの配分が美しいな!
スカーフも同じ配分で問題無いと思うなー

ただスカーフならガブリ対決想定してCを流星群1確ラインまで上げるのもありやね
その場合耐久を削る事になるけども。
ただ俺はスカーフ使うなら燕返し覚えさせてヘラクロスに一回は後出しから狩れるようにしたいな。

鉢巻なら
逆鱗 地震 炎の牙 毒毒かな
炎のキバの所は好きなの入れるといいよ。

スカーフなら
逆鱗 地震 文字 流星群
逆鱗 地震 燕返し 毒毒

のどっちかが使いやすそう俺は下の方が好きかな^q^


ポケモン白黒ではガブリアスを超えるポケモン出るのかな??
楽しみ!

無駄に3Dにはしなくていいんだけどね^q^

追記
でもガブリ同士のタイマンで最強なのはAS襷だから気をつけてね^q^
スカーフでも鉢巻でも襷には勝てないです><

ヒードラン毒毒守る竜の波動 大文字    @シュカ
ラティアス流星群10万B草結び 竜の波動   @メガネ
ガブリアス逆鱗地震ツバメ返し 毒毒@スカーフ
スイクン     波乗り冷凍毒毒 守る@残飯
カビゴン     地震噛み砕く恩返し 地割れ@オボンorイバン
メタグロスコメット雷P地震 爆破@なんか


こんなの使ってみたいなー

三分構築の割にけっこうよさげ?
作ってて最後に身代わり龍舞ギャラキツすぎるだろって事になってグロスに雷Pとラティに10万w
ヘラもやばそうって事でガブリにスカーフとツバメ返しw
ロトムはカビでなんとかする^q^
まぁ拘り多そうなヘラロトムは守る持ち多いんでなんとか誤魔化す^q^
ここまで書いたけどラグラージで詰みそうw
まぁなんとかなるよね。ラティに気合で草結びしてもらおう。



最近ポケモンやってないからやりたくなってきたああああああああ
でも世界樹やらなきゃなぁー

とりあえずマー坊のネット環境が整うまでに乱数調整で伝説乱獲する作業から始めようw

世界樹のGKイージス無いと無理ゲーすぎるだろwwwwww
防御しても後衛が全滅するwwww

とりあえず全然やってない航海するか・・・

いらついて凸ったら全員バステ+全体攻撃祭りでhage

ゾディ装備強化してなさすぎて全体攻撃で1撃wwwwwwwwwwww

これはひどいwwwwww

まぁ世界樹はまったりやるかー
とてもじゃないけど攻略スレにいる奴らにはおいつけないわw

開幕突撃陣形+圧縮業火してフカビトが全部かばって後はナインスマッシュ連打でごり押し余裕でした^q^

とりあえず飲んでくる!
開幕突撃陣形+圧縮業火してフカビトが全部かばって後はナインスマッシュ連打でごり押し余裕でした^q^

とりあえず飲んでくる!
一体でナルメルを殺せとなwwwwww

分身とか使ったらダメみたいなんで分身→圧縮業火じゃダメってことですね><
まぁゾディでチャージメテオが速いんかな?
どっちにしろレベル50位は要りそうだw

槌より強い剣手に入って攻撃力最高がプリンセスちゃんになっちゃいました^q^
防御力最高もプリンセスちゃん!

プリンセス固すぎるだろ・・・
レベル35で攻撃195・防御200弱

こんなガチムチキャラだったとはw

ていうか底上げし過ぎて3層の雑魚が弱すぎる件についてwwwww

突入直後からオート余裕でしたwwwww

ただダメージ床うざいからキングスマーチ相殺するまで上げようかなー
どうせ引退前のプリンセスちゃんだし><

とりあえずセーブせずに色んなスキル取って色々試してみた。
その中で強スキルだと思ったものまとめ。


ヲリ

ナインスマッシュ・・・煙幕か発煙と組み合わせれば全ヒットする。火力はかなり高い。ただTP消費量が10まで上げると25なのでレベル30くらいじゃ2発しか打てないwボス用

スタンアタック・・・レベル10まで振れば2回に1回は発動する。強い

チャージ・・・今回溜める系は全部強い気がする。チャージナインスマッシュの火力やばいw



ゾディ

特異点定理・・・3色やるなら必須MAXで弱点時1.5倍かな?

エーテル圧縮・・・MAXで3倍は強いw

先見術・・・序盤要らないけど後半の強ボスにはかなり強そう。とりあえず発動無効は強いw

メテオ・・・燃費さえなんとかなれば火力は最高峰

ダークエーテル・・・ぶっ壊れ。1でいう医術防御、2でいうフルボン的位置の厨スキル。今回の救済スキル筆頭wシノビの煙との相性は言うまでもなく、普通に使っても強すぎるwナインヲリのいいTPタンクになるんでやること少なくてTP多いキャラいるならとりあえずサブゾディにして連発してれば役に立つスキルw


プリンセス

ロイヤルベール・・・序盤~中盤まで使った感じ神スキルwMAXだと安定感やばい。ダンジョンに潜れる時間が飛躍的にUPする

予防の号令・・・世界樹は毎回下の階層に行く度にバステきつくなるのであると安心感が違うはず。ただ縛りは防げない

庇護の号令・・・正直回復量なめてたwTEC依存の回復量だからゾディのサブで使うと回復量やばいw毎ターン全回復するレベル。3ターン続くのも強い



シノビ


煙・・・ぶっ壊れその2。MAXで消費TP-10は強すぎるwこれと分身のおかげでサポートさせたらシノビの右に出る職は居ない。AGIも全職中最速なんで。
ダークエーテルとの組み合わせは今作で1番の救済措置だとおもうw

分身・・・2キャラになるのは火力・サポート面で優秀すぎるwどっちも煙有効なんでスキル使い放題。もうやりたい放題だな。

針・・・ザコ戦で活躍するwとりあえず通常攻撃するくらいならこれ打っとけレベルのスキル。消費TP1だしw

陽炎・・・とりあえず初見の敵では打っとくと安定する。出したターンは敵の攻撃引きつける。モンクのTP回復する奴と相性が良いかなーほぼ永久機関


バリスタ

ジャイアントキル・・・多分マスタリー系では最強。MAXで1.5倍かなー?

3色バラージ・・・消費TP少ない割りに全体技で使い易い

前衛・・・火力高い。けどバリTP少なすぎて連打できないのが辛い

レインフォール・・・サブヲリにしてレインフォール→発動ターンにチャージで実質デメリット無し。火力高いし全体攻撃だしでかなり強い。問題は燃費

アンブッシュ・・・かなり強い。あると雑魚戦かなり楽になるMAXで体感8割は発動するwシノビでやると常時先制というチート性能w

モンク

リフレッシュ、バインドリカバリ・・・あると安心感が段違いw今までと違って1振りでも全部の状態異常解除できるはず。範囲も広がるから素敵性能w存在意義レベルの必須スキルだと思う。

壊炎拳・・・モンクの中では高火力スキル。TP多いからガンガン使える。
槌装備して使えばかなりの火力出る。

各種ヒール系・・・言うまでも無く便利



とりあえずメインで使ってた職業だけ。

とりあえずシノビ/ゾディの組み合わせはやばいw
けどTP管理っていうのが世界樹の魅力の1つだと思ってるから個人的には詰まるまで封印したいー
緊張感が無くなりそうで^q^

まぁシノビ自体がかなりの強職なんでサポートやらせれば何でも強いんですけどね^q^とりあえず1人入れとけってレベルw
シノビ/バリでアンブッシュ連打も相当強かったしなー

シノビのサブで使うならやっぱ鉄板はゾディ・バリスタ・プリンセスだと思うなー
俺はプリンセスで使ってるけど号令連打もかなり強い&分身で補助効率実質2倍だし。

ありがちなバステ攻撃→回復→バステ攻撃っていうパターンも先制予防の号令で防げるし。

とりあえず今回サポート職最強なのは間違いはずw


そろそろ真面目に3層探索するかなー
引退→レベル上げ→実験で10時間以上使ってしまった^q^
いつの間にかマサカに追いつかれたしな

マジ社会人辞めたくなってくる
引き篭ってゲームしたい


今日リア充飲み会なんだけど飲み会に世界樹持っていってやっとこうかな


うんこ








一旦主力3人を引退させて育てなおし。

やっぱ30引退でSP+4はうまいとおもうんだ・・・

ヲリ/バリ ナイン連打したいけどTPどうみても足りないwwwwwwまぁ火力あるからいいか

ゾディ/プリ 予防等

モンク/バリ 照明弾・煙幕・回復要員+幽霊船弓で火力もけっこう出るようになったwww

ゾディ/プリ 3色+ベールその後は庇護かなー?

あと1枠は未だ未定wwwwwwwww
TP無いと火力きつい構成になってしまった^q^

でもシノビゾディはムリゲーwwwwwってなったとき以外縛りたいからなー
最近人気のビーキン使いたいけどシノビとの熾烈な6人目枠戦争がなー

ショーグン解禁きたらどうせショーグン/パイorヲリにするんだし適当にビーキン使っとくかなーハンマーヘッドの即死ドロップも使いたいしなー

サブにいるバリ引退させてショーグンにすればいいかー


レベル上げする暇あるなら30引退オススメだよ!
30で引退してサブつけた状態だとレベル15でSPが25振れるからなんかすげー強くなった気がするw
一応ステALL+1もつくしね!

引退コースは今回30と99だけでよさそうだね。

はやく3層いこwwwwwwwwww
流石に鮫狩りすぎて金7万とか溜まったwwwwwwww

プリ/バリかなり使いやすいよ!!
後衛でも弓持てるから結構殴れるしアンブッシュ使いまくれるの強すぎるwww

まぁアンブはシノビでやれって話ですが^q^

シノビ強すぎるだろやっぱ・・・
後衛全部シノビ/何かで補助して前衛3人で殴るのが最強に思えてくるから困る><

まぁできるだけ同じ職PTに入れたくないよね。
脳内設定的な意味で
エルダードラゴンやらの強ボスに剣虎で即死が100%入る方法みたいなのが確立されつつあるなwwwwww

なつかしのバニッシュデスみたいなもんだな

まぁ乱数なんてどのゲームでもあるけどこういうの最初に発見する奴マジすげぇw

マジこういうの見つける奴すげーw

まぁ自分にはまだ関係ないな^q^

スキュレー道場の前にペンギン道場があるんでね・・・

あーもう航海クエのサメ150回は狩ったなw
いつのまにか金が4万とか貯まっててワロタw

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