ウィクロスが発売してから4ヶ月ちょっと経ちました。
それなりにカードも集めて各色プレイしてみたんだけどこのゲームのアドバンテージの概念はちょっとむずかしいです。
そこで個人的なリソースの考え方についてまとめてみます。
1.リソース変換
このゲームは1枚のカードで複数枚のアドバンテージを獲得することはほぼできないゲームです。
良く使われるドローカードの「スリーアウト」も「3枚引いて1枚捨てる」という効果だけど実際は新たにドローした3枚のカードと「スリーアウト」、「エナ1枚」、「不要なハンド1枚」を交換しているだけです。
ほとんどのカードが基本的に使ったカードの枚数かそれ以下とのリソース変換カードでしかありません。
これらのリソース変換カード駆使してバランス良く各リソースをコントロールする事がこのゲームにおいては重要だと思います。
2.ウィクロスにおけるリソースの価値
ウィクロスには大きく分けて3つのリソースがあります。
□.エナ→1ターンに1枚能動的に増やせる。もしくは相手にバニッシュされたシグニ、破壊されたライフクロスはエナに行く。基本カード1枚=エナ1枚
□手札→1ターンに2枚増える。エナ→手札の交換は基本1:1
□ライフクロス→初期から7枚あり基本的には増えない。
まとめると例外はありますが、ウィクロスのリソース価値は基本的に
ライフクロス>エナ>ハンド
ウィクロスにはハンドが無くても使えるアーツが存在するのでアーツを使用する為のエナさえあれば基本的にハンドのリカバリーはしやすいのもエナ>ハンドの理由の1つです。
2.ガードの強さ
上に書いた通りこのゲームのリソース価値は同じ1枚のカードでも重みが違います。
シグニで対戦相手にダメージを通そうと思ったら基本的にカード1枚以上使用しなければダメージは通せません。
例:太陽タマ→ハンド1枚+エナ1枚=2枚消費
こんな感じで基本的には何かしら1枚分以上カードを使わないと相手のライフクロスを削ることはできません。
しかしルリグアタックは毎ターンノーコストで相手のルリグに直接攻撃する事ができます。カードを1枚も消費しません。
ルリグアタックだけでライフが3点も4点も削れたらめちゃくちゃ楽に相手のライフを削り切る事ができます。
だからこそ「ガードしろ!!」ってことですね。
ガードするとハンドを1枚失いますが相手がルリグアタック以外でライフクロス削ろうと思ったら大抵ハンド1枚以上のカード使わないと削れないんです。
※一部アメジストみたいな1枚もカード使わないCIP条件付きバニッシュはありますがあれは赤の特権みたいなもんですし焼ける範囲も狭いので・・・
ライフ1枚をハンド1枚でライフ1枚守れるならそれは安い交換なのです。
コスト0で相手のシグニをバニッシュする~みたいなスペルでも出ない限りはライフクロスにはハンド1枚分以上の価値は間違いなくあります。
3.リソース価値が変化するタイミングの存在
基本的には上に書いた通りライフクロス>エナ>ハンドの順で価値が高いと考えていますが、リソース価値が変化するタイミングがこのゲームには存在します。
分かりやすい例を1つ上げるとすれば「グロウするエナが無い」という状況なんかが特に顕著ですね。
レベル4まで毎ターングロウしようと思ったら最低6エナ必要です。
このゲームは1ターンに1回しか能動的なエナチャージができないので1体もシグニをバニッシュされずに相手のルリグアタックを全部ガードしてしまうと4エナしか貯まらずに4ターン目に
レベル4にグロウすることができません。
なので相手がシグニを全く殴ってこない状況でルリグだけ殴ってくるならグロウできるエナを確保する為にあえてガードせずにライフクロスをエナに変える必要があるタイミングが出てきます。
(チャージング等の手段はありますが)
特定の状況下ではエナ>>ライフクロス>ハンドという状況にもなるっていう例ですね。
散々ガードしろ!!って書いた直後ですがまぁこういう事もあります。
ここに書いたのはほんの1例で他にもマッチアップ、相手の状況なんかにもよってリソース価値が変化するタイミングはたくさん存在します。
ただそれを一個一個書いてるとキリが無いので割愛で・・・
こんな感じでこのゲームは今一番重要なリソースは何か?というのをマッチアップとその時の状況で判断し、管理する事が重要だと思います。
4.ルリグデッキの見直し
このゲームで一番安定してリソース調整、盤面干渉を行う手段はアーツです。
ドローに左右されずにゲーム中にエナさえあれば確実に打つことができます。
お互い条件は同じだからこそしっかりとアーツを構成することが重要です。
ゲームが終わって負けた時にエナ、ハンド、アーツを見てエナだけ異常に余ったりしていないか?エナが無くてアーツが余ってないか?等色々検討してみて
エナが余る事が多ければアーツをちょっと重くて強力なモノに替えてみたり、逆にエナが足りなくてアーツがいつも余っているという状況ならアーツを軽くしてみたりって感じで調整していくのがいいと思います。
マッチアップによってエナがたまりやすい、たまりにくいはもちろんあるので環境にどんなデッキが多いか考えてそこを基準にルリグデッキの構築をするといいと思います。
基本的にはアーツ枠5枚の中で防御・除去アーツ2~3枚、リソース調整アーツ2~3枚ってのがバランスがいいと思います。
中にはゼノマルチプルの様に防御アーツとハンド補充を兼ねた強力なアーツもあります。(その分重いですが)
枠に困ったらハンドが不足しがちならサルベージ、エナが不足しがちならチャージングを余った枠に入れて微調整しつつ考えるのがいいと思います。
長々と書きましたが結局難しいんですよねこのゲーム。
プレイスタイルも結構人によって違うのでなんとも言えないです。今回書いた事はまぁ参考程度に。
それなりにカードも集めて各色プレイしてみたんだけどこのゲームのアドバンテージの概念はちょっとむずかしいです。
そこで個人的なリソースの考え方についてまとめてみます。
1.リソース変換
このゲームは1枚のカードで複数枚のアドバンテージを獲得することはほぼできないゲームです。
良く使われるドローカードの「スリーアウト」も「3枚引いて1枚捨てる」という効果だけど実際は新たにドローした3枚のカードと「スリーアウト」、「エナ1枚」、「不要なハンド1枚」を交換しているだけです。
ほとんどのカードが基本的に使ったカードの枚数かそれ以下とのリソース変換カードでしかありません。
これらのリソース変換カード駆使してバランス良く各リソースをコントロールする事がこのゲームにおいては重要だと思います。
2.ウィクロスにおけるリソースの価値
ウィクロスには大きく分けて3つのリソースがあります。
□.エナ→1ターンに1枚能動的に増やせる。もしくは相手にバニッシュされたシグニ、破壊されたライフクロスはエナに行く。基本カード1枚=エナ1枚
□手札→1ターンに2枚増える。エナ→手札の交換は基本1:1
□ライフクロス→初期から7枚あり基本的には増えない。
まとめると例外はありますが、ウィクロスのリソース価値は基本的に
ライフクロス>エナ>ハンド
ウィクロスにはハンドが無くても使えるアーツが存在するのでアーツを使用する為のエナさえあれば基本的にハンドのリカバリーはしやすいのもエナ>ハンドの理由の1つです。
2.ガードの強さ
上に書いた通りこのゲームのリソース価値は同じ1枚のカードでも重みが違います。
シグニで対戦相手にダメージを通そうと思ったら基本的にカード1枚以上使用しなければダメージは通せません。
例:太陽タマ→ハンド1枚+エナ1枚=2枚消費
こんな感じで基本的には何かしら1枚分以上カードを使わないと相手のライフクロスを削ることはできません。
しかしルリグアタックは毎ターンノーコストで相手のルリグに直接攻撃する事ができます。カードを1枚も消費しません。
ルリグアタックだけでライフが3点も4点も削れたらめちゃくちゃ楽に相手のライフを削り切る事ができます。
だからこそ「ガードしろ!!」ってことですね。
ガードするとハンドを1枚失いますが相手がルリグアタック以外でライフクロス削ろうと思ったら大抵ハンド1枚以上のカード使わないと削れないんです。
※一部アメジストみたいな1枚もカード使わないCIP条件付きバニッシュはありますがあれは赤の特権みたいなもんですし焼ける範囲も狭いので・・・
ライフ1枚をハンド1枚でライフ1枚守れるならそれは安い交換なのです。
コスト0で相手のシグニをバニッシュする~みたいなスペルでも出ない限りはライフクロスにはハンド1枚分以上の価値は間違いなくあります。
3.リソース価値が変化するタイミングの存在
基本的には上に書いた通りライフクロス>エナ>ハンドの順で価値が高いと考えていますが、リソース価値が変化するタイミングがこのゲームには存在します。
分かりやすい例を1つ上げるとすれば「グロウするエナが無い」という状況なんかが特に顕著ですね。
レベル4まで毎ターングロウしようと思ったら最低6エナ必要です。
このゲームは1ターンに1回しか能動的なエナチャージができないので1体もシグニをバニッシュされずに相手のルリグアタックを全部ガードしてしまうと4エナしか貯まらずに4ターン目に
レベル4にグロウすることができません。
なので相手がシグニを全く殴ってこない状況でルリグだけ殴ってくるならグロウできるエナを確保する為にあえてガードせずにライフクロスをエナに変える必要があるタイミングが出てきます。
(チャージング等の手段はありますが)
特定の状況下ではエナ>>ライフクロス>ハンドという状況にもなるっていう例ですね。
散々ガードしろ!!って書いた直後ですがまぁこういう事もあります。
ここに書いたのはほんの1例で他にもマッチアップ、相手の状況なんかにもよってリソース価値が変化するタイミングはたくさん存在します。
ただそれを一個一個書いてるとキリが無いので割愛で・・・
こんな感じでこのゲームは今一番重要なリソースは何か?というのをマッチアップとその時の状況で判断し、管理する事が重要だと思います。
4.ルリグデッキの見直し
このゲームで一番安定してリソース調整、盤面干渉を行う手段はアーツです。
ドローに左右されずにゲーム中にエナさえあれば確実に打つことができます。
お互い条件は同じだからこそしっかりとアーツを構成することが重要です。
ゲームが終わって負けた時にエナ、ハンド、アーツを見てエナだけ異常に余ったりしていないか?エナが無くてアーツが余ってないか?等色々検討してみて
エナが余る事が多ければアーツをちょっと重くて強力なモノに替えてみたり、逆にエナが足りなくてアーツがいつも余っているという状況ならアーツを軽くしてみたりって感じで調整していくのがいいと思います。
マッチアップによってエナがたまりやすい、たまりにくいはもちろんあるので環境にどんなデッキが多いか考えてそこを基準にルリグデッキの構築をするといいと思います。
基本的にはアーツ枠5枚の中で防御・除去アーツ2~3枚、リソース調整アーツ2~3枚ってのがバランスがいいと思います。
中にはゼノマルチプルの様に防御アーツとハンド補充を兼ねた強力なアーツもあります。(その分重いですが)
枠に困ったらハンドが不足しがちならサルベージ、エナが不足しがちならチャージングを余った枠に入れて微調整しつつ考えるのがいいと思います。
長々と書きましたが結局難しいんですよねこのゲーム。
プレイスタイルも結構人によって違うのでなんとも言えないです。今回書いた事はまぁ参考程度に。
コメント
あと、シグニで相手シグニを潰しまくって、エナを大量にあげてリセット呪文を打たれました。
エナを与えても、プロモの赤スペルで減らせばいっかと安易に考えていました...
参考になりました