ラヴニカプレリレポというか雑記というか
2012年10月1日 MTG コメント (1)久しぶりにMTGのこと書くな。
週末プレリ2回出て2回ともアゾリウス
1回目
新プラーフのギルド魔道師
叫びまわる亡霊
アゾリウスの拘引者
門衛
塔のドレイク
太陽塔のグリフィン
歌鳥の売り手
ルーン翼2
武器庫の護衛
虚無使い
鐘楽のスフィンクス
三巨頭の執政官
アゾリウスの魔鍵2
素早い正義
報復の矢
アゾリウスの魔除け
拘引
霊感
劇的な救出2
取り消し
アゾリウスのギルド門
基本土地16
○-○ー×ー×の2-2
スペルは粒が揃ってて強かったけど生物の質があまりよろしくない。
フライヤーでダメージレースして素早い正義、アゾリウスの魔よけ、劇的な救出を上手く使ってライフレースをシャクっていくしか無かった。
アゾリウスチャームは除去としてもいいけど全体ライフリンクはやっぱ重要。
特にフライヤーデッキだとライフレース一発で大きく捲くれるチャンスあるので
序盤のダメージはかなり我慢して無理気味にでも攻めてフライヤーを大事に使う感じで。
飛行が並んできたらアゾチャで一気にライフ差つけて押し込む感じでやったけどゴルガリやらラクドスのパワー生物に力負けする事が多々あった。
やっぱなーパワー2の飛行だけじゃクロック足りないんす・・・
魔鍵からスフィンクスたたきつけてイージーwinもあったけどね。
魔鍵はかなり使いやすいかな。2色出るし起動2マナでフライヤーだし。
続いて2回目もアゾリウス
新プラーフのギルド魔道師
太陽塔のグリフィン2
臣下の魂
空印のロック2
武器庫の護衛2
ルーン翼
虚無使い
イスペリアの空見張り
静穏の天使
三巨頭の執政官
謹慎命令2
サイクロンの裂け目
報復の矢
アゾリウスの魔除け
麻痺の掌握
戒厳令
霊感
正当な権威
アゾリウスのギルド門3
ならず者の道
1回目とはうってかわって生物の質が良い。
空印のロックは4マナ3/3飛行にかなり強い能力付いてる。
特にゴルガリの3/2で3マナ払ったら絆魂つくやつ戻せるのがやべー。
武器庫の護衛も門3枚あるからほぼ警戒付く。
この環境はタフ5は相当硬いからかなり守れる(黄金中華三昧で死なない)
静穏の天使は見ての通り出ればほぼゲームエンド生物
デッキ重めだから魔鍵が欲しかったなー。
謹慎命令は2~3ターン目に相手の初動生物止めてこのデッキな重要なマナ域である4マナまで伸ばしやすいので重宝した。キャントリップいいね。
欲を言えば門衛とか拘引者欲しかったけどね・・・
武器庫の護衛出せれば地上は割りと安定するので後はフライヤー並べてサイクロンの裂け目超過か7マナ生物まで繋げればっていう感じ。
サイクロンの裂け目超過はマジイカれてる。並べて守ってエンドに打ってgg
正当な権威はエンチャント生物だけど状況見て付ければかなり強かった。
飛行につけてフィニッシュでもいいし、武器庫の護衛に付ければ化け物警戒生物ができる。
確定除去少ないから早々死なない。
ただ青相手はバウンス結構あるからあんま強くないゴルガリかラクドス相手だとかなり硬くて強かった。
バウンスやらインスタント除去多い相手には払拭とかサイドインしてた。
正当な権威つけた武器庫の護衛をならずものの道で通すのはやばかったw
まぁ結果は○-○-×-○で3位だったんだけどね・・・
カードパワーは高かったけどやっぱりちょっと重くて島内のラクドスにボコボコにされた。
3マナ3/2解鎖で4マナサクリでパワー分ダメージ飛ばす奴2試合とも2枚連打されて詰んだ。
あいつ強すぎるだろ。
あと重いデッキだったから反逆の行動2枚がキツ過ぎた。2~3ターン目に展開されてこっちの4ターン目の生物に反逆の行動合わせられるとマジなんもできんかった。
門衛なんかの序盤守れる生物が欲しかったなやっぱ。
回避能力厨な俺はアゾリウス一択だと思ってプレリ行ったけどラクドス強すぎた。
低マナ域の生物の打点が高すぎてちゃんと意識してデッキ組まないとシールドだからって悠長な構築してたら割と即死だわ。
まぁプレリ面白かった。絶対決まったレアがあるってのも悪くなかった。
ボムが1枚は保障されてるみたいなもんだからね。相手もだけど。
だーって一気に書いてすげー読みづらいけど眠いから寝る。
週末プレリ2回出て2回ともアゾリウス
1回目
新プラーフのギルド魔道師
叫びまわる亡霊
アゾリウスの拘引者
門衛
塔のドレイク
太陽塔のグリフィン
歌鳥の売り手
ルーン翼2
武器庫の護衛
虚無使い
鐘楽のスフィンクス
三巨頭の執政官
アゾリウスの魔鍵2
素早い正義
報復の矢
アゾリウスの魔除け
拘引
霊感
劇的な救出2
取り消し
アゾリウスのギルド門
基本土地16
○-○ー×ー×の2-2
スペルは粒が揃ってて強かったけど生物の質があまりよろしくない。
フライヤーでダメージレースして素早い正義、アゾリウスの魔よけ、劇的な救出を上手く使ってライフレースをシャクっていくしか無かった。
アゾリウスチャームは除去としてもいいけど全体ライフリンクはやっぱ重要。
特にフライヤーデッキだとライフレース一発で大きく捲くれるチャンスあるので
序盤のダメージはかなり我慢して無理気味にでも攻めてフライヤーを大事に使う感じで。
飛行が並んできたらアゾチャで一気にライフ差つけて押し込む感じでやったけどゴルガリやらラクドスのパワー生物に力負けする事が多々あった。
やっぱなーパワー2の飛行だけじゃクロック足りないんす・・・
魔鍵からスフィンクスたたきつけてイージーwinもあったけどね。
魔鍵はかなり使いやすいかな。2色出るし起動2マナでフライヤーだし。
続いて2回目もアゾリウス
新プラーフのギルド魔道師
太陽塔のグリフィン2
臣下の魂
空印のロック2
武器庫の護衛2
ルーン翼
虚無使い
イスペリアの空見張り
静穏の天使
三巨頭の執政官
謹慎命令2
サイクロンの裂け目
報復の矢
アゾリウスの魔除け
麻痺の掌握
戒厳令
霊感
正当な権威
アゾリウスのギルド門3
ならず者の道
1回目とはうってかわって生物の質が良い。
空印のロックは4マナ3/3飛行にかなり強い能力付いてる。
特にゴルガリの3/2で3マナ払ったら絆魂つくやつ戻せるのがやべー。
武器庫の護衛も門3枚あるからほぼ警戒付く。
この環境はタフ5は相当硬いからかなり守れる(黄金中華三昧で死なない)
静穏の天使は見ての通り出ればほぼゲームエンド生物
デッキ重めだから魔鍵が欲しかったなー。
謹慎命令は2~3ターン目に相手の初動生物止めてこのデッキな重要なマナ域である4マナまで伸ばしやすいので重宝した。キャントリップいいね。
欲を言えば門衛とか拘引者欲しかったけどね・・・
武器庫の護衛出せれば地上は割りと安定するので後はフライヤー並べてサイクロンの裂け目超過か7マナ生物まで繋げればっていう感じ。
サイクロンの裂け目超過はマジイカれてる。並べて守ってエンドに打ってgg
正当な権威はエンチャント生物だけど状況見て付ければかなり強かった。
飛行につけてフィニッシュでもいいし、武器庫の護衛に付ければ化け物警戒生物ができる。
確定除去少ないから早々死なない。
ただ青相手はバウンス結構あるからあんま強くないゴルガリかラクドス相手だとかなり硬くて強かった。
バウンスやらインスタント除去多い相手には払拭とかサイドインしてた。
正当な権威つけた武器庫の護衛をならずものの道で通すのはやばかったw
まぁ結果は○-○-×-○で3位だったんだけどね・・・
カードパワーは高かったけどやっぱりちょっと重くて島内のラクドスにボコボコにされた。
3マナ3/2解鎖で4マナサクリでパワー分ダメージ飛ばす奴2試合とも2枚連打されて詰んだ。
あいつ強すぎるだろ。
あと重いデッキだったから反逆の行動2枚がキツ過ぎた。2~3ターン目に展開されてこっちの4ターン目の生物に反逆の行動合わせられるとマジなんもできんかった。
門衛なんかの序盤守れる生物が欲しかったなやっぱ。
回避能力厨な俺はアゾリウス一択だと思ってプレリ行ったけどラクドス強すぎた。
低マナ域の生物の打点が高すぎてちゃんと意識してデッキ組まないとシールドだからって悠長な構築してたら割と即死だわ。
まぁプレリ面白かった。絶対決まったレアがあるってのも悪くなかった。
ボムが1枚は保障されてるみたいなもんだからね。相手もだけど。
だーって一気に書いてすげー読みづらいけど眠いから寝る。
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