三国志大戦TCGとやらをはじめてみた。
2012年4月25日 TCG全般 コメント (4)お仕事があまりに暇で眠いので久しぶりにDN更新。
Twitterが普及してからというもの思ったことは全部適当につぶやいてれば満足できちゃうのでDNの更新が滞っちゃいますね。
タイトルの通り今日は三国志大戦TCGの事をちょっと。
最近ちょこちょこ始めた人・やってる人がいるみたいだったので元々AC版やってた事もあり、自分も始めてみることに。
すぐ新しいものに飛びついちゃうんだよね。
FFTCGの時もそうだったしネ・・・FFTCGもやる人がいればやりたいんだけどネー
田舎ってこういう時辛いよね。
まぁそれは置いといて三国志大戦TCGですが、何ににてるかというと一番近いのはデュエルマスターズかなぁー?
①マナ的な国力というものがある。
②専用のカードは無く、手札の任意カードをセットして国力として使用する。
③ゲーム開始時に城壁(シールドのようなもの)を7枚セットし、それが0枚の状態でアタック通ると負け。
まぁ基本的な所はこんな所かなー。
他のカードゲームと違って特徴的だと思う所は以下の点。
①国力を配置する際に表か裏どちらか選べる。裏側で配置した場合は1ドローできる。
(表でセットした場合はそのカードの色の国力が出る。裏の場合は無色しか出ない。)
②同名のキャラは国力(表)と場で1枚しか存在する事ができない。
(国力に表で配置されているカードを場に出す場合は表側の国力を裏返して場に出すことができる。ただ表には2度と戻せないし1ドローもできない)
③戦闘⇒キャラを場に出すor計略キャスト(ソーサリー)⇒戦闘という流れを好きなだけ繰り返すことができる。
ぎゃざなんかでは戦闘フェイズ⇒メイン2で行動⇒ターンエンドという流れが普通だったから超エキサイティングなルールに感じた。
④攻撃を行った後、1ターンに一度だけ同一カードを手札から捨てる事によってそのキャラをアンタップし、もう一度攻撃することができる。
(無双連撃)
他にもあるかもしれんけど俺が今ぱっと思いつく所はこんな所かなー。
①と②は構築に特に影響してくる所で、普通なら強いカードを全部4積みして~的な構築になるんだけどこの制限のせいでそうはいかない。
同盟カードばかりでまともに色マナ出なくなって詰む。
このルールのお陰で構築考えるのがすごく楽しい。バランスがすごく大事。
③のルールも今までやってきたゲームには無い感じだったのですごく面白い。
このルールの影響でこのゲームは奇襲(速攻)の能力がかなり強いです。
このゲームはタップ状態のキャラを直接殴れるので安易なブロックを行うと(ブロックする際にタップ状態になる)
奇襲キャラがハンドから飛んできて酷い事になります。
④のシステムはキャラ1体が2回攻撃できるという単純なもの。単純ゆえに強力。無双連撃がトリガーとなる能力もちもいる。
2体キャラ殺してもよし。2回攻城してもよし。1回殴って擬似警戒的な使い方も一応可能。
①②④を絡めて考えるとデッキの構築バランスがなかなか悩ましい。
無双蓮撃まで視野に入れたいor絶対引きたいカードは4枚、引きたいけど無双連撃はそこまで狙わないなら3枚、引けば割と活躍するカードは2枚、引いたら大体表国力or状況によっては使えるカードを1枚っていうのが大体の組み方になると思うので、かなり1~2枚のカードが多くなるゲームだとは思う。
ちょこちょこやってみた感想としては、
①相手ターンにできることが戦闘計略しかない(基本パンプ系)のでぎゃざプレイヤーからしたら窮屈に感じるかも。
②戦闘⇒メイン2⇒戦闘と繰り返せるので奇襲、計略を絡めたコンバット、無双連撃まで絡めるとすごいコンバットができたりするので楽しい。
③どのキャラでも守ることができるので割と並べあう展開になりがち。(同じくらいの盤面の場合先に殴ったほうが不利になりやすい)
③についてはまだカードプールが狭い為、高パワーを並べあう展開になりがちだけど今後改善してくれる事を期待しよう。
現状だと蜀なら超雲、魏なら夏候惇が1枚で硬直を打破できる能力を持っているから(呉の孫策こういう場を荒らせるカードが増えると
おもしろくなっていくかもね!!ただ荒らせ過ぎても一旦傾いた場をひっくり返すのはなかなか難しいのでバランス調整が大変そう。
超雲の無双連撃はやめろっつってんだろうがよ!!!!!!!
まぁ楽しいからやりましょう^-^デッキとか大体の人複数個もってるしね。暇つぶしにはなるよ。
SR甘皇后がかわいすぎる。完全にそに子だけど。
Twitterが普及してからというもの思ったことは全部適当につぶやいてれば満足できちゃうのでDNの更新が滞っちゃいますね。
タイトルの通り今日は三国志大戦TCGの事をちょっと。
最近ちょこちょこ始めた人・やってる人がいるみたいだったので元々AC版やってた事もあり、自分も始めてみることに。
すぐ新しいものに飛びついちゃうんだよね。
FFTCGの時もそうだったしネ・・・FFTCGもやる人がいればやりたいんだけどネー
田舎ってこういう時辛いよね。
まぁそれは置いといて三国志大戦TCGですが、何ににてるかというと一番近いのはデュエルマスターズかなぁー?
①マナ的な国力というものがある。
②専用のカードは無く、手札の任意カードをセットして国力として使用する。
③ゲーム開始時に城壁(シールドのようなもの)を7枚セットし、それが0枚の状態でアタック通ると負け。
まぁ基本的な所はこんな所かなー。
他のカードゲームと違って特徴的だと思う所は以下の点。
①国力を配置する際に表か裏どちらか選べる。裏側で配置した場合は1ドローできる。
(表でセットした場合はそのカードの色の国力が出る。裏の場合は無色しか出ない。)
②同名のキャラは国力(表)と場で1枚しか存在する事ができない。
(国力に表で配置されているカードを場に出す場合は表側の国力を裏返して場に出すことができる。ただ表には2度と戻せないし1ドローもできない)
③戦闘⇒キャラを場に出すor計略キャスト(ソーサリー)⇒戦闘という流れを好きなだけ繰り返すことができる。
ぎゃざなんかでは戦闘フェイズ⇒メイン2で行動⇒ターンエンドという流れが普通だったから超エキサイティングなルールに感じた。
④攻撃を行った後、1ターンに一度だけ同一カードを手札から捨てる事によってそのキャラをアンタップし、もう一度攻撃することができる。
(無双連撃)
他にもあるかもしれんけど俺が今ぱっと思いつく所はこんな所かなー。
①と②は構築に特に影響してくる所で、普通なら強いカードを全部4積みして~的な構築になるんだけどこの制限のせいでそうはいかない。
同盟カードばかりでまともに色マナ出なくなって詰む。
このルールのお陰で構築考えるのがすごく楽しい。バランスがすごく大事。
③のルールも今までやってきたゲームには無い感じだったのですごく面白い。
このルールの影響でこのゲームは奇襲(速攻)の能力がかなり強いです。
このゲームはタップ状態のキャラを直接殴れるので安易なブロックを行うと(ブロックする際にタップ状態になる)
奇襲キャラがハンドから飛んできて酷い事になります。
④のシステムはキャラ1体が2回攻撃できるという単純なもの。単純ゆえに強力。無双連撃がトリガーとなる能力もちもいる。
2体キャラ殺してもよし。2回攻城してもよし。1回殴って擬似警戒的な使い方も一応可能。
①②④を絡めて考えるとデッキの構築バランスがなかなか悩ましい。
無双蓮撃まで視野に入れたいor絶対引きたいカードは4枚、引きたいけど無双連撃はそこまで狙わないなら3枚、引けば割と活躍するカードは2枚、引いたら大体表国力or状況によっては使えるカードを1枚っていうのが大体の組み方になると思うので、かなり1~2枚のカードが多くなるゲームだとは思う。
ちょこちょこやってみた感想としては、
①相手ターンにできることが戦闘計略しかない(基本パンプ系)のでぎゃざプレイヤーからしたら窮屈に感じるかも。
②戦闘⇒メイン2⇒戦闘と繰り返せるので奇襲、計略を絡めたコンバット、無双連撃まで絡めるとすごいコンバットができたりするので楽しい。
③どのキャラでも守ることができるので割と並べあう展開になりがち。(同じくらいの盤面の場合先に殴ったほうが不利になりやすい)
③についてはまだカードプールが狭い為、高パワーを並べあう展開になりがちだけど今後改善してくれる事を期待しよう。
現状だと蜀なら超雲、魏なら夏候惇が1枚で硬直を打破できる能力を持っているから(呉の孫策こういう場を荒らせるカードが増えると
おもしろくなっていくかもね!!ただ荒らせ過ぎても一旦傾いた場をひっくり返すのはなかなか難しいのでバランス調整が大変そう。
超雲の無双連撃はやめろっつってんだろうがよ!!!!!!!
まぁ楽しいからやりましょう^-^デッキとか大体の人複数個もってるしね。暇つぶしにはなるよ。
SR甘皇后がかわいすぎる。完全にそに子だけど。
コメント
でもこれ以上金使う趣味増えたら・・・(/ω\)
まぁデッキいろいろもってる人いるから暇な時遊ぼう